Hace 4 meses que se formalizó el cierre de Japan Studio, la división de PlayStation detrás de increíbles desarrollos como Ape Escape, LocoRoco o la IP que hoy nos atañe. Siempre es buen momento para reivindicar las apuestas arriesgadas en una industria que nos avasalla con copias de Triples A semana tras semana, y nunca es tarde para darle una oportunidad a una de estas propuestas tan atípicas. De hecho, se podría decir que la aventura de Kat se ha mantenido en el Top 3 de mi lista de pendientes durante muchísimo tiempo, pero, entre unas cosas y otras, nunca me dignaba a darle el rato que se merecía. ¡Ja! Qué iluso era…

A grosso modo, Gravity Rush es una de esas historias que me es imposible no recomendar. La originalidad de su mecánica base, sobre la que se cimenta toda la aventura, resplandece por encima de todo. Manejar la gravedad a nuestro antojo, aunque algo difícil de coger el truco y realmente complicado de exprimir al cien por cien, resulta tan satisfactorio como cabría esperar. Explorar las alturas de Hekseville es agradable a la par que divertido. Escoger hacia donde nos atrae la gravedad nos permite disfrutar de una amplia gama de vistas de todas las zonas que conforman la ciudad. La acción queda en un segundo -o tercer- plano frente a la gozada que supone ascender cual pájaro hacia las nubes y ver cómo dejamos atrás un lugar que para los habitantes de esta ciudad flotante es su única realidad.
Pero, claro, ¿de qué valdría esta perfecta herramienta para explorar sin un reclamo para hacerlo? Pues, ya que podemos «volar» como gustemos, qué mejor forma para exprimir esta mecánica que un universo que explota las alturas. Dividida en varias zonas, cada una de ellas con su propia y remarcada personalidad, Hekseville es la otra protagonista de Gravity Rush. Altos y exuberantes rascacielos, parques industriales intrincados y metálicos, o zonas de neón y ocio nocturno son algunos de los lugares que puedo citar sin spoilers más bellos que encontraremos en esta ciudad suspendida en el cielo. Incluso la infraestructura e ingeniería que existe detrás de este paisaje y que sustenta todos los islotes me parece increíble. Quién me iba a decir a mí que una de las partes que más me iba a gustar era la que no debería verse.
Y hablando de lo que no se ve, su argumento es otra baza a tener en cuenta. Puede que no llegue al nivel de abrir nuestros ojos como platos, pero sí que mantiene un equilibrio bastante robusto entre avanzar y presentar los nuevos misterios de su mundo. Ni muy larga, ni muy corta. Ni se despereza demasiado en explicarnos las incógnitas, ni se trastabilla en los momentos de mayor relajación. ¿Quién es Raven? ¿Por qué faltan partes de la ciudad? ¿Qué hay más allá de las nubes? ¿Y los Nevi? ¿Quién soy? La aventura avanza a buen ritmo si no nos detenemos mucho en los elementos secundarios, los cuales van desde pequeñas misiones secundarias poco relevantes hasta desafíos de habilidad. Estos últimos pueden llegar a ser bastante exigentes en cuanto al control de Kat, pero también nos servirán para echar unas horillas más en Hekseville.
Y cuanto más tiempo pasemos jugando, más cariño les cogeremos a Kat y Dusty, el pequeño gato negro… ¿cósmico? Otro misterio. Justo como la razón detrás de un final tan abrupto que puede dejar mal sabor de boca. Lejos de los cliffhangers a los que nos tienen acostumbrados desde Hollywood y el anime, Gravity Rush, en su intento de dejarme con ganas para su segunda entrega -algo que ya había logrado a mitad de juego-, me dejó la sensación de que podría haber finalizado mucho mejor, con un ending más completo, mejor. Se podría tachar de demasiado precipitado, realmente, y es que terminar este juego me devolvió a la realidad de su situación allá en 2012.
Con la herida del cierre de Japan Studio aún reciente, es imposible no caer en la cuenta de que la aventura de Kat no era más que un experimento. Como dije al principio, una apuesta. Una arriesgada si tenemos en cuenta que salió como reclamo para PS Vita. Ese final seco, sin tiempo para reposar o para dejar claro el camino que seguirá la franquicia en la nueva entrega, es perfectamente entendible como un punto de control. La idea bien podría ser «Nos quedamos sin tiempo y recursos para expandir más el final de Gravity Rush. Si queréis saber qué pasa con Kat y Raven, apostad por nosotros y nuestra IP«. El sistema de combate, más anecdótico que otra cosa, también sirve como aval para esta hipótesis.
El cariz experimental del título de Japan Studio es palpable. Más allá del final escueto, la aventura de Kat presenta algunas asperezas sin limar aquí y allá, como un desquiciante sentimiento de impotencia en los controles cuando nos obligan a experimentar circuitos mal diseñados en los desafíos secundarios más difíciles. Y, a pesar de esto, meras nimiedades si me apuráis, Gravity Rush 2 es una realidad. Esta primera entrega, por tanto, no debió de salir nada mal y es que no todos los días te dan el premio a uno de los mejores juegos del año en un Tokyo Game Show, desde luego. Sirva este párrafo como una clara crítica al cierre de estudios que apuestan por los números con probabilidades menores. Que salga el cero en una ruleta siempre será complicado, pero el premio también será el mejor.
Quedo a la espera de poder retomar esta IP con la segunda entrega, de ver qué me depara la propuesta de Keiichiro Toyama y su equipo de por aquel entonces. Esta primera ha logrado con creces engancharme. Su mecánica de control de la gravedad, su historia narrada a través de un cómic, sus paisajes y entornos, y, en general, su esencia, son sus claves. Eso sí, aunque esta versión remasterizada logra un gran resultado, siempre tendré la espinita de no haberlo podido probar en PS Vita. Maldita sea, debió de ser impresionante eso de volar a toda velocidad por entre las callejuelas de Hekseville girando a consola.


